មេកានិចលេង និងការគណនាពិន្ទុ
គ្រាប់បាល់នីមួយៗមានជម្រើសស្មើភាពដាច់ដោយឡែកចំនួនដប់ពីរ។ ខាងឆ្វេងផ្តល់ −1 និងខាងស្តាំផ្តល់ +1។ ការលេងនេះសាកល្បងទីតាំងចាប់ផ្តើមដប់ពីរដែលមានឈ្មោះជុំវិញពាក្យរាងរង្វង់។ ទីតាំងមួយចាត់ទុកថាឆ្លងកាត់នៅពេលដែលពាក្យដែលបានបង្វិលរបស់វាមិនមានផលបូកដំណើរការអវិជ្ជមាន និងបញ្ចប់នៅសូន្យ។ ការបង្វិលឡើងវិញនៅតែរាប់បញ្ចូលដាច់ដោយឡែក ព្រោះទីតាំងចាប់ផ្តើមរបស់វាខុសគ្នា។ ពិន្ទុគឺជាចំនួនទីតាំងដែលឆ្លងកាត់។
ពាក្យដែលមានតែខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំមានពិន្ទុសូន្យ៖ ផលបូកចុងក្រោយរបស់វាគឺ −12 និង +12។ ពាក្យដែលប្តូរគ្នារវាងខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំមានទីតាំងឆ្លងកាត់ចំនួនប្រាំបី ដែលទាំងអស់ចាប់ផ្តើមពីខាងស្តាំ។ ពាក្យដែលមានជម្រើសខាងស្តាំជាប់គ្នាចំនួនប្រាំបី បន្ទាប់មកជាខាងឆ្វេងចំនួនប្រាំបី មានទីតាំងឆ្លងកាត់តែមួយ។ ពាក្យណាដែលមានចំនួនខាងឆ្វេង និងខាងស្តាយមិនស្មើគ្នា មានពិន្ទុសូន្យ។
របៀបលេង និងរចនាសម្ព័ន្ធផ្តល់រង្វាន់
ជ្រើសរើសកម្លាំង 1, 2 ឬ 3។ ការបង្វិលសរុបគឺស្មើនឹង 0.96 ដងនៃភាគល្អិតទាំងមូលដែលបាល់បានចាប់យក គុណនឹងពិន្ទុដើមរបស់វាដែលលើកជាអំណាចនោះ ចែកនឹងមធ្យមភាពជាក់លាក់របស់អំណាចនោះ។ មធ្យមភាពទាំងនោះគឺ 0.38671875, 0.8701171875 និង 2.4814453125 រៀងគ្នា។ គ្រប់មួយត្រូវបានគណនាលើពាក្យទាំង 4,096 ដែលមានឱកាសស្មើគ្នា។ របបទាំងបីរក្សាលទ្ធផលពិន្ទុសូន្យដដែល ប៉ុន្តែផ្លាស់ប្តូរទំហំនៃការបង្វិលវិជ្ជមាន។ ការបង្វិលសរុបដែលរំពឹងទុកគឺ 96% នៃភាគល្អិត; នេះមិនមែនជាការធានាពីប្រាក់ចំណេញសុទ្ធទេ។
ភស្តុតាងនៃការស៊ីមុយឡាស្យុង
ពាក្យទាំង 4,096 ដែលមានការជ្រើសរើសដប់ពីរអាចរាប់ចំនួនបានយ៉ាងជាក់លាក់។ រាល់របបមានការបង្វិលសរុបដែលរំពឹងទុក 96% តាមការកំណត់ឡើងវិញរបស់វា។ ការគំរូរយៈពេលមួយលានជុំបានវាស់បានប្រហែល 96.04%, 95.95% និង 95.70%; ការសង្កេតពីគំរូទាំងនេះមានភាពប្រែប្រួល និងមិនជំនួសច្បាប់ប្រូបាប៊ីលីតេជាក់លាក់ទេ។ ការបង្វិលវិជ្ជមានមួយអាចនៅតែតូចជាងភាគល្អិត។
ការគ្រប់គ្រង និងការធ្វើពហុភាព
បាល់ចំនួនប្រាំបីអាចធ្វើការក្នុងពេលតែមួយ។ រាល់បាល់ចាប់យកភាគល្អិតទាំងមូល និងកម្លាំងដែលបានជ្រើសរើសនៅពេលបាញ់ចេញ ហើយភាគល្អិតត្រូវបានកាត់ចេញនៅពេលនោះ។ ការផ្លាស់ប្តូរការកំណត់ប៉ះពាល់ដល់ការបាញ់ចេញក្រោយៗ។ នៅក្នុងចលនាធម្មតា ការរចនាប្រតិបត្តិការដំណើរការរយៈពេលប្រហែល 1,200 មីលីវិនាទី; ការប្រើប្រាស់ចលនាតិចតួចអាចធ្វើឱ្យវាស្រាកមុន។ មិនមានការប្រមូលដោយដៃមុនពេលទេ។ ការដំណើរការស្វ័យប្រវត្តិកំណត់ការបាញ់ចេញយ៉ាងច្រើនបំផុតដប់ដង; ការបញ្ឈប់នឹងលុបចោលការបាញ់ចេញនៅពេលក្រោយ ខណៈដែលបាល់ដែលកំពុងដំណើរការនឹងបញ្ចប់។ សំឡេងនៅតែអាចប្រើបាន។
កាត់ប្រាក់ និងការរក្សាទុក
កាបូបថ្មីចាប់ផ្តើមដោយរូបិយប័ណ្ណស្រមោលចំនួន 1,000។ សមតុល្យភាពដែលបានបញ្ចប់ (រួមទាំងសូន្យ) និងការផ្ទេរផ្នែកខ្លះ នឹងត្រូវរក្សាទុកក្នុងកម្មវិធីរុករក ប្រសិនបើមានទីតាំងសម្រាប់ផ្ទុក។ នៅពេលដែលបាល់ទាំងអស់បានបញ្ចប់ ជួររង់ចាំទទេ និងសមតុល្យភាពតិចជាង 10 ការបំពេញដោយដៃនឹងកំណត់សមតុល្យភាពឱ្យនៅត្រឹម 1,000 ខណៈដែលរក្សាទុកការផ្ទេរផ្នែកខ្លះ។ វានឹងត្រូវបានចាក់សោ ប្រសិនបើមានបាល់ណាមួយ ឬការបាញ់ដែលកំពុងរង់ចាំនៅឡើយ។ ការផ្ទុកឡើងវិញនឹងលុបបំបាត់បាល់ដែលមិនទាន់បញ្ចប់ ដោយគ្មានការសងប្រាក់ ឬការបន្ត។
ការផ្ទុកទុក និងឯកជនភាព
ទំព័រនេះប្រើប្រាស់ localStorage នៃកម្មវិធីរុករកសម្រាប់សមតុល្យភាពរូបិយប័ណ្ណស្រមោលដែលបានបញ្ចប់ ការផ្ទេរផ្នែកខ្លះ និងការកំណត់សំឡេង។ វាក៏ផ្ទុក Google Fonts និងកន្ត្រករាប់ Statinside ផងដែរ។ កាបូបមូលដ្ឋាន និងការគ្មានការចូលប្រើគណនីសាកល្បង មិនបង្កើតភាពមិនចាត់ទុកជាអត្តសញ្ញាណ ឬលុបបំបាត់ការដំណើរការផ្សេងទៀតទេ។ ការលុបឯកសារដែលបានផ្ទុកទុកអាចនឹងទុកការផ្ទុកទុករបស់គេហទំព័រដែលបានរក្សាទុក។ ការពិពណ៌នានេះមិនមែនជាបញ្ជីដ៏ពេញលេញនៃការដំណើរការទេ។
សំណួរដែលគេសួរញឹកញាប់
តើពិន្ទុត្រូវបានគណនាយ៉ាងដូចម្តេចនៅក្នុង Cyclic Bridges?
ពិន្ទុដើមគឺជាចំនួននៃការចាប់ផ្តើមដែលមានស្លាកសម្គាល់គ្រប់គ្រាន់។ ពាក្យពេញមួយត្រូវបានសាកល្បងនៅទីតាំងទាំងអស់ចំនួនដប់ពីរ រួមទាំងការបង្វិលដែលមានតម្លៃដដែលៗដោយផ្តាច់ដោយឡែក។
តើតម្លៃមធ្យមជាក់លាក់សម្រាប់របៀប 3 គឺជាអ្វី?
តម្លៃមធ្យមជាក់លាក់សម្រាប់របៀប 3 គឺ 2.4814453125។ អត្រាប្រាក់ចំណេញសរុបដែលរំពឹងទុកគឺ 96%។
តើអ្វីកើតឡើងចំពោះបាល់ដែលមិនទាន់បញ្ចប់នៅពេលផ្ទុកឡើងវិញ?
ការផ្ទុកឡើងវិញនឹងលុបបំបាត់បាល់ដែលមិនទាន់បញ្ចប់ ដោយគ្មានការសងប្រាក់។ សមតុល្យភាពដែលបានបញ្ចប់នឹងត្រូវរក្សាទុកក្នុងមូលដ្ឋាន។